In pursuit of emphatically digital relations through expression in Virtual Reality

La introducción de modernos dispositivos de realidad virtual con alta calidad ha permitido la construcción de ambientes virtuales que brindan una experiencia inmersiva y, prácticamente, ilimitada. Al cruzarlos con internet, obtenemos como resultado mundos virtuales compartidos por grupos de personas que encuentran en ellos una plataforma de interacción en donde usan partes del cuerpo real para dotar de expresión a los avatars que los representan.

Esta expresión se traduce en una gesticulación limitada, pero distintiva que una persona imprime hacia las otras en el mundo virtual. Mediante dispositivos complementarios, se puede incrementar la precisión del reflejo de la persona en su avatar al incorporar movimiento de los dedos de las manos, voz, etc.

Uno de los problemas que se ha detectado cuando las personas se expresan a través de medios digitales, como lo son los sistemas de mensajería instantánea, es la pérdida de empatía. Esto a causa de la imposibilidad de percibir las pequeñas expresiones que, involuntariamente, realizamos al tener una conversación frente a frente.

En este trabajo, se presenta un análisis de diferentes plataformas digitales virtuales y los elementos que estas poseen para complementar la interacción entre dos personas para aproximarse a una relación empática entre ellas. También se resalta la importancia de analizar este tipo de problemas mediante un enfoque transdisciplinario que permita comprender el uso y construcción de estas plataformas, así como la influencia que estas tiene en sus usuarios.

M. Escalera, M. Reyes, G. Farías. Presentado en: The 21st International Congress of Aesthetics ICA 2019 – Belgrade, Serbia, 2019.

Recopilación de datos de usabilidad y perfilamiento en experiencias de multiusuarios masivos de realidad virtual

En recientes años, la realidad virtual (VR) se ha comenzado a colocar como una plataforma con de alto potencial para entretenimiento, socialización y comercio. Los dispositivos de realidad virtual (HMD) han disminuido su costo considerablemente, permitiendo a un público más amplio adquirirlos y a las experiencias inmersiva desarrolladas para estos.

Cada vez más nos encontramos con experiencias de VR que permiten interacción entre cantidades masivas de usuarios en un entorno virtual. Algunas de estas tienen el propósito de conectar usuarios como una forma de socialización, como es el caso VRChat. También existe la vertiente de los videojuegos VR massive multiplayer, como el recientemente lanzado Zenith: The Last City.

La existencia de este tipo de aplicaciones, en conjunto con el fenómeno reciente que se ha presentado acerca del metaverso, nos llevan a anticipar un escenario donde las acciones de los usuarios en estos entornos virtuales sean medidas con constancia y precisión, las cuales pueden ser usadas tanto para mejorar la experiencia del usuario, como para obtener información de perfilamiento con fines comerciales. Esta es una actividad que se realiza de forma cotidiana en plataformas en línea como Facebook y Google.

En el presente trabajo, discutiremos la aparición de las nuevas experiencias de realidad virtual de multiusuarios masivos. Analizaremos el tipo de datos que recopilan las plataformas en línea que usan perfilamiento. Finalmente, haremos un cruce entre ambas para identificar las oportunidades que estas brindan a sus desarrolladores para la recuperación de estadísticas de uso y mejorar la experiencia.

M. Escalera. Presentado en Media Week 2022. Escuela de Artes Plásticas y Audiovisuales, BUAP. Puebla, México. 2022.

Confort e incomodidad en Realidad Virtual: un análisis de juego Zenith: The Last City

La Realidad Virtual (RV) ha avanzado notablemente en las dos últimas décadas, convirtiéndose en una prometedora plataforma de entretenimiento, comunicación y comercio. Aunque se cuenta con dispositivos avanzados de visualización y detección de movimiento, aún quedan fenómenos de inco-modidad y percepción que requieren ser analizados y corregidos para brindar una experiencia inmersi-va satisfactoria.

El juego Zenith: The Last City ha sido lanzado recientemente como uno de los primeros para RV del género Masive Multiplayer Online Roll-Play Game. Las mecánicas de este juego y su implementación, proveen la oportunidad de analizar ciertas características de confort y percepción mutua de jugadores en experiencias de RV de este género.

En el presente trabajo, se introducirán las características de la experiencia brindada por los videojue-gos de Roll y su llegada a la RV; se usará el juego Zenith para analizar el problema de mareo bajo dis-tintos métodos de desplazamiento; la relación de la dirección de desplazamiento virtual y la real; y la percepción de avatares con movimientos erráticos; finalmente se propondrán mejoras a cada uno de estos aspectos desde una perspectiva de experiencia de usuario.

M. Escalera, M. Reyes. Presentado en II Congreso Internacional de Arte, Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Industria Creativa, Madrid, España. 2022.